MODUL 9 KB.1
Hakikat Permainan Matematika
A.
DEFINISI
MATEMATIKA
Matematika
adalah ilmu tentang bilangan-bilangan, hubungan antar bilangan dan prosedur
operasional yang digunakan dalam penyelesaian mengenai bilangan. Menurut
Suriasumantri (1992), matematika adalah bahasa yang melambangkan serangkaian
makna dari pernyataan yang ingin disampaikan . Sedangkan permainan matematika
pada PAUD adalah kegiatan belajar mengenai konsep matematika melalui aktivitas
bermain dalam kehidupan sehari-hari dan bersifat alamiah.
B.
TUJUAN
PERMAINAN MATEMATIKA
·
Berpikir
logis dan sistematis sejak dini.
·
Dapat
menyesuaikan dan melibatkan diri dalam kehidupan bermasyarakat yang memerlukan
keterampilan berhitung.
·
Dapat
memahami konsep ruang dan waktu
·
Dapat
melakukan aktivitas melalui daya abstraksi,apresiasi dan ketelitian yanag
tinggi.
·
Dapat
berkreativitas dan berimajinasi dalam menciptakan sesuatau secara spontan.
C.
MANFAAT
PERMAINAN MATEMATIKA
·
Menbelajarkan
anak berdasarkan konsep matematika yang benar, menarik, dan menyenagkan.
·
Menghindari
ketakutan matematika sejak awal
·
Membantu
anak belajar matematika secra alami melalui bermain.
D.
PERAN
GURU DALAM PERMAINAN MATEMATIKA
Adalah
membangun rasa keingintahuan anak secara alami tentang bentuk, ukuran, jumlah,
dan konsep-konsep dasar lain dalam matematika.
E.
KETERAMPILAN
DALAM PERMAINANN MATEMATIKA
Beberapa
hal yang dapat membantu perkembangana
pengetahuan dan keterampilan anak secara alami :
·
lingkungan
yang baik/mendukung
·
tersedianya
bahan dan alat yang mendorong anak untuk melakukan kegiatan bermain matematika
·
terbukanya
kesempatan untuk bermain dan bereksplorasi secara bebas
Keterampilan yang dibutuhkan dalam
permainan matematika :
·
Menyusun
Pola atau Gambar (Pattering)
·
Penyortiran
dan Pengelompokan
·
Mengurutkan
dan Menyambung
·
Memulai
Konsep Angka
·
Pemecahan
Masalah
F.
PENGARUH
PERKEMBANGAN MATEMATIKA BAGI PERKEMBANGAN ANAK
1.
Perkembangan
Sosial dan Emosional
Matematika dapat mengembnagkan rasa
percaya diri anak, manakala mereka bertindak berdasarkan ide mereka sendiri dan
menjelajahi matematika tanpa takut gagal.
2.
Perkembangan
Kreativitas
Memberikan kesempatan pada anak untuk
menggunakan pikiran secara kreatif.
3.
Perkembangan
Fisik
Keterampilan motorik halus, yaitu
permainan material yang membantu mengembangkan konsep matematika seperti
puzzle. Keterampilan motorik kasar yaitu merupakan pergerakan motoric untuk
membantu anak melihat matematis sebagai wilayah belajar aktif.
4.
Persepsi
dan Spasial
Permainan matematika juga dapat mengembangkan
kemampuan visual dan spasial pada anak (Sujiono dan Sujiono,2010)
5.
Perkembanagan
Kognitif
Berhubungan dengan keterampilan
memecahkan masalah yang menggunakan konsep matematika.
G.
TUMBUH
DAN BELAJAR BERSAMA MATEMATIKA
1.
Matematika
dapat Ditemukan setiap hari
Menemukan matematika secara alami
adalah jalan terbaik bagi anak yang sedang belajar keterampilan matematika.
2.
Pengalaman
Belajar Matematika
Belajar dengan mengalami secara
langsung adalah cara terbaik bagi anak.
3.
Menyusun
Kegiatan yang Drencanakan
KB.2
Bermain Matematika
A.
TUJUAN
1.
Penataan
ulang permainan manipulasi matematika melipiti perencanaan tentang aktivitas
matematika didalam atau pun diluar
ruangan.
2.
Menngatur
pembelajaran matematika mrnjadi lebih menarik .
3.
Tidak
dilakukan secara terpaksa tetapi anak belajar sesuai dengan keinginannya
sendiri.
4.
Daerah
manipulasi matematika berasal dari hubungan yang dimiliki berdasarkan
pembelajaran yang pernah dilakukan.
B.
PENATAAN
DASAR
Cara
menggunakan daerah manipulasi matematika yang disesuaikan dengan lingkungan
sehari-hari:
1.
Berikan
bahan yanag berkualitas
2.
Bahan
dapat dilihat dan dimanipulasi atau dapat dipakai dalam waktu yang lama
3.
Bahan
dengan ukuran yang berbeda
4.
Penggunaan
bahan yang sama untuh hal yang berbeda
5.
Tata
peralatan untuk mendukung anak-anak
menggali sendiri
6.
Alat
bermain tidak tergantung orang dewasa
7.
Rencana
belajar bersama untuk anak dan berbagi eksplorasi
C.
PETUNJUK
BELAJAR DALAM AREA MANIPULASI
Kegiatan-kegiatan
di area manipulasi harus diperuntukkan bagi kegiatan informal selain formal dan
bersifat alamiah.
·
Carilah
cara untuk memperluas wilayah belajar anak
·
Rencanakan
tempat manipulasi dengan cermat agar dapat menciptakan suatu kondisi dimana
anak ingin bereksplorasi, berpikir, dan memecahkan masalah sendiri
D.
PERTIMBANAGKAN
KESEHATAN DAN KEAMANAN
Cucilah
benda-benda tersebut sebelum diberikan kepada anak dan pastikan bahan-bahan itu
jauh dari jangkauan anak usia dibawah 2 tahun.
E.
RANCANGAN
RUANAGAN BELAJAR
1.
Gunakan
rak-rak terbuka
2.
Lantai
ruangan yanag luas,jika ruanagan semoit gunakan meja bundar kecil dan tempat
untuk berkerja sama
3.
Biarkan
berbagai ruanagan dengan lantai yanag terbuaka dan karbet yang luas
4.
Simpan
peralatan di dalam kotak pada rak-rak terbuka
5.
Tempat
berpasir dan air ditata berdekatan
6.
Tambahkan
berbagai warna dan poster-poster lucu dan poster-poster bergambar angka yang
menunjukkan bentuk bangunan geometris
Tempat
Belajar Matematika:
·
Pusat
bermain pasir/air
·
Ruanag
balok
·
Ruang
bermain drama
·
Ruang
masak
·
Ruang
seni
·
Halaman
bermain di luar ruangan (outdoor)
F.
PENERAPAN
KONSEP MATEMATIKA
1.
Konsep
ganjil genap
2.
Menyortir
benda
3.
Merangkai
gambar
4.
Menyortir
kancing
5.
Menyortir
kerang
6.
Besar/kecil
7.
Tertinggi/terrendah
8.
Pembueten
papan buketin
9.
Permainan
memancing
10. Jumlah jemuran
11. Mengukur benda cair
12. Lebih kecil/lebih besar/sama dengan,
dll.
MODUL
10
KB.
1
Pengembangan
Sains dalam Pembelajaran Anak
A.
HAKIKAT
PERMAINAN SAINS
1.
Definisi
Sains
Sains diartikan sebagai ilmu
pengetahuan adalah suatu subjek bahasa yang berhubungan dengan bidang
studi tentang kenyataan atau fakta dan
teori-teori yang mampu menjelaskan tentang fenomena alam. Sedangkan hakikat
pengembangan sains adalah kegiatan belajar melalui pengamatan, penyelidikan dan
percobaan untuk mencari tahu jawaban tentang kenyataan yang ada di dunia sekitar.
2.
Tujuan
Pengembanagan Sains
a.
Untuk
mengamati perubahan-perubahan yang terjagi disekitarnya.
b.
Melakukan
percobaan-percobaab sederhana.
c.
Melakukan
kegiatan membandingkan, memperkirakan, mengklasifikasikan, serta
mengkomunikasikan sebuah pengamatan.
d.
Meningkatkan
kreativitas dan keinovasian.
3.
Manfaat
permainan sains
a.
Membantu
memahami manfaat dari kegiatan nyata dalam kehidupan sehari-hari.
b.
Membukak
wawasan guru dan orang tua tentang pentingnya peranan mereka terhadap cara
kerja anak.
c.
Menyadarkan
guru dan orang tua tentang pentingnya peran mereka sebagai motivator.
d.
Membantu
mengidentifikasi anak bahwa mereka adalah ilmuan alami.
e.
Membantu
guru dan orang tua dalam menyun strategi yang dapat merangsang kreativitas
anak.
B.
PROSES
PENEMUAN ILMIAH PADA ANAK
1.
Cara
Penemuan Ilmiah Terjadi
Banyak cara berkomunikasi untuk menarik
perhatian anak terhadap ilmu pengetahuan. Misalnya dengan mengunjungi museum.
2.
Jenis
Pengalaman Ilmu Pengetahuan
Dibutuhkan strategi kegiatan belajar
yang berbeda yang sesuai dengan usia, dan perlu adanya kebutuhan untuk aktif
melibatkan anak dalam mempelajari sesuatu seperti memasak atau belajar tentang
binatang.
3.
Peran
Orang Dewasa dalam Pengembangan Sains
Membuat strategi belajar yang sesuai
dengan situasi dan kondisi dimana kegiatan itu akan berlangsung dengan
memperhatikan apa yang cenderung diminati anak pada saat kegiatan berlangsung.
C.
Pengaruh
Permainan Sains Bagi Perkembangan Anak
a.
Perkembanagan
Sosial
Anak mendapat kesempatan untuk saling
berbagi ide-ide dan pengalaman dengan anak-anak lain.
b.
Perkembanagn
Emosional
Penemuan ilmu pengetahuan akan
berpotensi mengembangkan rasa bangga dan saling menghargai.
c.
Perkembanagn
fisik
Anak usia 4-5 tahun mulai mampu
menggunakan dan menggerakkan koordinasi motoric halus mereka.
d.
Perkembanagan
kognitif
Anak akan menggunakan kemampuan
kognitifnya dalam memecahkan masalah, matematika, menyelidik, menguji, dan
mengkomunikasi.
e.
Perkembanagan
kreativitas
Melalui proses pencarian dan penemuan
dapat melatih dan mendorong daya imajinasi anak.
D.
KEGIATAN
BELAJAR DALAM PENERAPAN KONSEP SAINS PADA ANAK
Langkah-langkah yang digunakan dalam
kegiatan sains:
a.
Perencanaan
dan pengaturan
b.
Rencana
untuk keamanan
c.
Sikap
yang harus dibangun
·
Keterbukaan
·
Langsung
dari guru
·
Spontanitas
E.
KETERAMPILAN
DALAM PERMAINAN SAINS
1.
Eksplorasi
dalm Permainan Sains
a.
Observasi
b.
Klasifikasi
c.
Mengukur
d.
Perkiraan
e.
Eksperimen
f.
Komunikasi
2.
Mendorong
Anak Melakukan Kegiatan Sains
Fokus dan pedoman untuk mendorong anak
melakukan kegiatan sains dalah mengikuti apa yang anak-anak inginkan.
KB.2
Bermain Sains
A.
TAHAPAN
USIA DALAM PENGEMBANAGAN SAINS
1.
Usia
3-4 Tahun
a.
Mulai
menjelajah dan melakukan penelitian yang ia lihat disekitarnya.
b.
Menyukai
aktifitas fisik dan penjelajahan melalui panca indra.
c.
Menyukai
ilmu pengetahuan dan mau bekerja sama dengan orang dewasa.
d.
Banyak
bertanya tapi tidak pernah puas dengan jawaban yang diberikan.
e.
Kemampuan
bahasa mulai berkembang.
f.
Mulai
mengerti aktifitas yang akan dikerjakan dan mulai percaya pada guru.
2.
Usia
4-5 Tahun
a.
Mulai
mengerti tentang banayak hal seperti informasi yang berhubungan dengan kejadian
didunia sekitar.
b.
Mulai
memahami apa yang dimaksud dengan penelitian dan kebermaknaan.
c.
Mampu
menyeleksi aktifitas yang dilakukan.
d.
Mualai
mampu membuat ramalan/pikiran terhadap berbagai peristiwa.
e.
Memikiran
penjelasan dari apa yanag mereka teliti.
f.
Menikmati
percakapan dngan anak lain dan sepontan berbagi dan membuat keputusan.
g.
Memahami
percakapan dengan teman sebaya.
h.
Mulai
menggunakan gambaran untuk mengungkapkan ide-ide.
i.
Senang
melihat buku-buku dan berpura-pura membacanya.
3.
Usia
5-6 Tahun
a.
Mampu
merancang penelitian yang berhubungan dengan pemecahan masalah.
b.
Mengikuti
3 tahap tujuan dan menikmati beberapa penelitian langsung dari guru.
c.
Memiliki
perhatian yang intens untuk berbegai aktifitas sains.
d.
Bekerja
sama dengan 5-6 anak.
e.
Tertarik
pada buku-bukuberhubungan dengan aktivitas dari praktek sain dengan
ilustrasi-ilustrasi gambar.
f.
Mulai
memehami beberapa konseb sains yang bersifat abstrak.
g.
Senang
mengunakan gambar-gambar dan menulis berbagai pengalaman yang mereka dapatkan
dalam praktek sains yang telah dilakukan.
B.
PENERAPAN
KONSEP PERMAINAN SAINS
a.
Membuat
Jet
Tujuan :
mengukur dan memperkirakan yang akan terjadi
Media :
tali yang panjang, balon, isolasi, sedotan.
Prosedur : masukkan tali di sedotan, bentangkan tali melewati ruangan
rekatan kedua isolasi ke sedotan, tiup balon kemudian pegang leher balon dan
kaitkan balon dengan sedotan lalu lepaskan balon. Balon akan meluncur pada tali
dengan kecepatan tinggi.
b.
Lomba
manik-manik
Tujuan :
mengukur dan mengadakan percobaan
Media :
gelas ukur, mentega, sedotan, air panas, manik-manik, sendok kayu, sendo logam,
sendok plastik.
Prosedur : Gunakan mentega untuk menempelkan manik-manik pada setiap sendok
dan sedotan. Tegakkan sendok-sendok itu dalam gelas pengukur kemudian tuang air
panas. Panas akan bergerak keatas sendaok dan sedotan akan melelehkan mentega
dan manik-manik mana yang akan terjatuh pertama kali.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar